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網頁游戲發展切莫追求短期利益

網頁游戲發展切莫追求短期利益 (2008-07-25 08:22:42)

文/夏飛(飛1014)

    國內的網絡游戲市場經過10年的高速發展已經形成了比較穩定的市場格局,各大上市公司幾乎把持了網游市場九成以上的市場份額,網游市場留給後進者的空間已經非常狹小,激烈的市場競爭更是讓不少人望而卻步。

 

    國內網游市場中mmorpg產品一直占據著主導地位,因而mmorpg也是競爭最為激烈的網游“紅海”,如果缺乏雄厚的資本或者豐富的運營經驗都難以在這個市場中脫穎而出。這無疑讓那些覬覦網游巨額利潤的企業很難找到切入網游的合適機會,但是隨著近年來聯合運營模式的廣泛推行以及網頁游戲的突然火爆,網絡游戲的運營門檻被一再降低,這樣就使得那些原本無力分食網游蛋糕的網站、企業甚至個人都有機會在如今的網游市場中分到一杯羹。

 

    網頁游戲絕非這幾年的新興產物,但獲得資本熱捧和世人關注卻是近幾年的事情。網頁游戲之所以如此火爆,其一是網頁游戲便捷的游戲方式確實滿足了部分上班族學生等群體的游戲需求,另一部分原因恐怕也是最重要的原因還是源于市場對于網頁游戲的概念炒作。

 

    傳統網絡游戲市場入市門檻漸高壁壘高筑,寄望在當前的市場中殺開一條血路無疑需要付出巨大代價。由于目前的網頁游戲市場還處在初期階段,市場中並未出現絕對的領軍企業,而且網頁游戲相對于傳統網游而言還有著投入小、回本快、高利潤等諸多優勢,因此對于那些有心進軍網游市場的企業來說網頁游戲無疑是目前難得的發展機遇。所以雖然網頁游戲市場尚屬幼小,但是卻並不妨礙那些有意進軍網游領域的企業將日後的發展重心放置于網頁游戲之上,雖然人人都知道目前的網頁游戲依舊處于跑馬圈地時代,但是卻都希望自己日後能成為這塊市場的“盛大”與“巨人”。

 

    其實國內的互聯網市場從來不缺乏概念的炒作,但凡某個概念被外界所看好,必然有無數跟風者殺奔而去,但最終能咬牙堅持並最終熬出頭的卻並沒有幾個。網頁游戲目前的火爆與當年“web2.0”、“視頻”、“微博客”等概念的熱炒其實並無差別。

 

    當年《徵途》進入游戲市場之後憑借獨樹一幟的免費模式受到了玩家的熱烈追捧,雖然外界對其營銷手段多有質疑,但其盈利能力卻依舊得到業界的廣泛認可。《徵途》推出之後能在短期內取得成功很大程度上雖然很程度上取決于其力推的免費模式以及就當時而言的全新營銷手段,但是如果不是當時的網游市場已經逐漸成熟並擁有龐大的玩家群體,恐怕巨人公司要想成功還需要走很長一段路程。試想如果早期國內網游市場沒有像《傳奇》等一大批有市場號召力的游戲品牌來吸引玩家群體沒有點卡消費制度來保證玩家游戲的公平性,那麼網絡游戲市場的發展一定不會如此平穩快速。

 

    所以筆者認為如今的網頁游戲從業者最需要思考的問題並不是游戲如何盈利,而是如何將市場做大,將玩家群體擴展,只有擁有穩定的玩家群體與完善的游戲市場方能再考慮後續問題。但是在利益面前,又能有多少企業真正為這個市場的未來著想?能發現網頁游戲市場機遇的肯定不會只有想切入網游市場的企業,以盛大為首的業界巨頭也早已將目光瞄准了這一市場空白。網游產業巨頭提前加入戰團雖然加快了網頁游戲市場的發展速度,但是也加劇了這一市場的競爭力度,為了在競爭中搶占先機一些企業盲目入市,一時間同質化嚴重的網頁游戲大量搶入市場。由于網頁游戲對于大多數玩家而言還屬于新興事物,網頁游戲在游戲畫面上的劣勢也是妨礙其擴大玩家群體的主要障礙之一,因此培養玩家就顯得尤為重要,但是市場中卻有不少企業目光短淺,無視目前網頁游戲玩家認可度低的事實,在游戲中對本就不多的消費者“橫徵暴歛”,直接導致網頁游戲走入追求短期利益的畸形軌道。

 

    近年來以《ogame》、《travian》為首的策略游戲在網頁游戲中占據著較大的市場份額,而策略類型也被看做是目前最為成熟最有“錢途”的網頁游戲類型。在策略類網頁游戲中玩家通常可以通過購買貴賓賬號或者收費道具的形式快速成長,從而大大的破壞了游戲的平衡性,由于在策略類網頁游戲中玩家一旦遭遇對手攻擊就極可能形成“毀滅性打擊”,數月的游戲成果可能在一瞬間蕩然無存,從而給玩家帶來強烈的挫折感,玩家的流失率相當嚴重。國內的策略類網頁游戲不但精于“圈錢”,而且其中大多數游戲都是以《ogame》、《travian》為模仿對象,如果除去外表,其相似度往往高達90%以上,這些被戲稱為“造房子”的策略類游戲如今已經難以再獲得老玩家的青睞。

 

    目前國內的資深網頁游戲玩家有不少都流連于海外服務器,其余玩家也都轉戰其他游戲類型網頁游戲。于是在難以吸引老玩家目光的情況下,運營者們紛紛把策略類網頁游戲的重心放在吸引網頁游戲的新玩家之上。除了百度、新浪等大型網站聯合游戲廠商進軍網頁游戲領域之外,時下網頁游戲又成為廣告聯盟的新寵。

 

   如今不少廣告聯盟紛紛推出自己的網頁游戲聯合運營廣告計劃,希望聯合中小網站一起挖掘網頁游戲的市場價值。然而筆者在迅雷網游運營分享產品計劃說明書中看到了這樣一段耐人尋味的話“我們之所以定為前三個月的收益分成,是因為網絡上現有的webgame的用戶壽命基本維持在3-6個月,以dg產品來分析,產品收益基本集中在前三個月,且呈急速遞減趨勢,以3個月不同佣金支付,是平衡站長利益最大化的最佳決策。”

 

    通過這段話我們可以發現,其實無論是網頁游戲開發商還是運營商都對目前網頁游戲所存在的問題以及玩家的消費心理了如指掌。但是不少網頁游戲的盈利仍然依靠賺取短期利潤,其盈利模式通常為利用聯合運營平台吸引新玩家進入,想盡辦法搾取這部分玩家的利潤,待到這部分玩家黯然離去之後繼續尋找新玩家如此重復。

 

    游戲同質化以及過度商業化是切切實實擺在網頁游戲市場發展面前的兩大難題,在市場尚未成熟之際就考慮其如何為己牟利,雖然短期內也許確實能獲得可觀的商業利潤,但是對于整個行業而言,對于企業自身而言都無異于“殺雞取卵”。 近幾個月廣告聯盟的瘋狂推廣網頁游戲,不由得讓筆者看到些許當年sp的影子,如果網頁游戲依舊不能擺脫目前依靠短期行為賺取利潤的商業模式,那麼也許網頁游戲真的可能“過把癮就死”。

 

原創文章,轉載請注明出處,謝謝合作。

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